Goodgame Empire: различия между версиями
Материал из КУБИМАТИКА
Перейти к навигацииПерейти к поиску
Admin (обсуждение | вклад) →Интерес в середине игры: Повторное развитие |
Admin (обсуждение | вклад) →Интерес в начальных эпизодах игры: Защита. Баразбойники. |
||
| Строка 28: | Строка 28: | ||
*Выявление функций доступных элементов и возникновение потребности их создания и развития. | *Выявление функций доступных элементов и возникновение потребности их создания и развития. | ||
==== Интерес в начальных эпизодах игры ==== | ==== Интерес в начальных эпизодах игры ==== | ||
Возможность развития без нападения других игроков. Замки баронов-разбойников, как объекты атаки и источники слабой агрессии, развивающиеся в зависимости от количества побед над ними. Дающие ощущение успешной борьбы за существование и ресурсы. | |||
==== Интерес в середине игры ==== | ==== Интерес в середине игры ==== | ||
Версия от 12:58, 21 июня 2012
Общая схема анализа игры на выявление интересообразующих факторов
Средства создания интереса в играх
- путем создания красочного видеоряда
- путем вовлечения в сказочный сюжет в роли великого героя
- путем повышения самооценки игрока легковыполнимыми заданиями
- путём подкрепления удовольствием достижения намеченных целей на всех уровнях игры
- путём предоставления возможности повторить путь развития на новом уровне личного опыта игрока
- игра повторно с возможным повышением сложности
- предоставление дополнительного нового игрового объекта с известной системой развития этого объекта (новый город, новая способность, новая система целей)
Предварительный интерес, формируемый до погружения игрока в виртуальный мир.
- Рекламные ролики, обещающие несравненное удовольствие от игры
- Яркие картинки, обещающие наслаждение в процессе игры
- Обещание начать игру прямо сейчас, без долгой загрузки и установки.
Интерес на этапе обучения игре
- Знакомство с новым миром и его объектами
- Освоение элементов управления объектами.
- Быстрое развитие объекта маленькими понятными порциями.
- Награждение за каждый маленький успех.
- Выявление функций доступных элементов и возникновение потребности их создания и развития.
Интерес в начальных эпизодах игры
Возможность развития без нападения других игроков. Замки баронов-разбойников, как объекты атаки и источники слабой агрессии, развивающиеся в зависимости от количества побед над ними. Дающие ощущение успешной борьбы за существование и ресурсы.
Интерес в середине игры
Возможность начать сначала в новом "ледяном мире" (потом в "песчаном") и там, с поддержкой своего первого мира, развиваться с учетом накопленного опыта, избегая первичных ошибок.